C. Cengiz Çevik'in resmi sitesi

Birtakım filolojik hassasiyetler: Eskiçağ ve günümüze dair kişisel okumalar ::: İstanbul Üniversitesi, Latin Dili ve Edebiyatı bölümünde Doktora Öğrencisi. Yeditepe Üniversitesi ve Doğa Koleji'nde Latince Okutmanı, yazar, okur, eyler!

Eskiçağ eğitim aracı olarak bilgisayar oyunları

Doğa Koleji’nde verdiğim Latince – Roma kültürü derslerinden edindiğim en önemli tecrübe, özellikle de 2-4. sınıf öğrencilerinin günümüzün tarih konulu bilgisayar oyunları aracılığıyla Eskiçağ kültürü ve diline ilgi duyduklarıdır. Özellikle de, mitoloji konulu derslerin çocuklar tarafından daha fazla sevilmesi ve kullanılan görsel materyallerin ilgiyle takip edilmesi de gösteriyor ki, salt eğitmenin anlatımına dayalı olan uzun ve yorucu derslerle aktarılabilecek (ya da “aktarılmaya çalışılacak”) mitolojik-kültürel unsurları oyun, video ve hatta görsel anlamda zengin ve ilgi çekici sayfalardan oluşan kitaplar aracılığıyla kısa yoldan sunmak mümkündür.

Çocuklara dönük, tavsiye edilebilir olan mitoloji-tarih konulu yayınların bir listesini daha sonra yine burada paylaşmayı düşünüyorum. Şimdi ise burada yukarıda söz ettiğim materyallerden bilgisayar oyunlarının Eskiçağ kültürü eğitiminde bir rol üstlenip üstlenemeyeceğine değinmek, bunun için de, bu konuda yapılmış bir çalışma üzerinden bazı tespitleri paylaşmak istiyorum. Çalışma Paul Christesen’e ait olup “[Paedagogus] Video Games and Classical Antiquity” (Dartmouth College, University of Pennsylvania, Classical World 104.1 [2010], s.107-110) başlığını taşıyor.

Yazarın da belirttiği gibi, “temel kitle iletişim araçlarından olan bilgisayar oyunları” (ki sadece ABD’de değeri 20 milyon doların üzerine çıkan bir pazardan söz ediyoruz) yakın zamanda film endüstrisinin gelirlerini / bütçesini aşan bir endüstrinin temel taşıyıcıları olabilir. Yazar, bu durumun Eskiçağ uzmanlarını (eğitmenlerini) ilgilendiren yönünü şöyle açıklıyor: “Bilgisayar oyunları öğrencilerin önemli bir kısmı için Eskiçağ ile ilk tanışmayı sağlayan araçlardır. Dolayısıyla geçmişte çekilmiş olan Cleopatra ya da Spartacus gibi yüksek bütçeli-gösterişli filmlerin [Eskiçağ’ı tanıtma bakımından] muaddili Gladiator filmi değil, yine Eskiçağ konulu bilgisayar oyunlarıdır.”

Buna bağlı olarak yazarın bir tespiti dikkat çekici: “Bilgisayar oyunları son otuz yılda radikal anlamda değişti, o halde Eskiçağ uzmanlarının tavrı da değişmelidir.” Başka deyişle, teknolojinin yeni nimetlerine açık olmalı ve kendilerini dar sınırlara hapsetmemelidir. Ancak yeni araçlara (novum organum) açıklık eski araçların tümden yadsınması anlamına gelmemeli, hoş, bunu isteyen de yok ancak yeni araçların (filmler ya da burada üzerinde durduğumuz oyunlar) sunduğu bilgilerin güvenilir olup olmadığını test edecek olanlar da Eskiçağ uzmanları olacağından, büyük ölçüde işledikleri Eskiçağ temasının uzmanları tarafından hazırlanmayan bu yeni araçlar da “eski” Eskiçağ uzmanlarına ihtiyaç duyuyor demektir. Aksi halde konunun uzmanı olan kişilerin tuttuğu elekten geçmemiş bilgisayar oyunlarının Eskiçağ eğitiminin bir aracı değil, Eskiçağa ilişkin mevcut bilgileri en etkili ve en hızlı şekilde çarpıtan, dezenformasyon aracı olacağı açıktır. Aynı durum Eskiçağ konulu filmler için de geçerlidir, Gladiator, Spartacus, Cleopatra, Troy ya da diğer dönem filmlerinin mevcut tarihsel gerçekleri olduğu gibi ya da olana yakın bir şekilde anlatıp anlatmadıkları tartışmalıdır, keza bilgisayar oyunları da filmler gibi belli bir senaryo üzerine dayandığından, onlarda da kimileyin senaryo uğruna gerçeklerin bükülmesine gerek duyulabilir, bu da bu yeni potansiyel eğitim aracının taşıdığı riski gösterir.

Video oyunları, yazarın da belirttiği gibi, dört temel kategoriye ayrılıyor:

[1] Aksiyon / belli bir karakteri oynama (role-playing): Senaryoya göre aşamalı bir şekilde zorlaşan bölümlerden oluşan bu oyunlarda belli bir karakter seçilir ya da seçili bir karakterle oynanır, bu oyunlar oyuncunun reaksiyon süresini ve hızlı düşünebilme yeteneğini ölçer. Bu oyunlarda problem çözme, araştırmaya dayanan misyonları yerine getirme yanında şiddet ön plandadır.

[2] Strateji: Bu oyunlar ya sıra-tabanlı ya da gerçek zamanlıdır. Sıra-tabanlı (segmentlerden oluşan) strateji oyunları belli zaman dilimlerinde karar alıp, uygun stratejilri uygulamaya dayanır. Gerçek zamanlı (simultane) strateji oyunları ise oyuncuları senaryodaki değişikliklere anında cevap verip, çözüm aramaya iter ve oyun gerçek zamanlı olduğundan kesilme yoktur, oyuncular oyunun her saniyesinden sorumludur. Genel olarak bu oyunlarda ordular ve yerleşimciler yönetilebilir, kentler ya da ordugâhlar kurulabilir, önemli olan verilen görevlerin yerine getirilmesidir.

[3] Simülasyon: Bu oyunlar gerçek dünya koşullarını olabildiğince gerçekçi bir şekilde yansıtmaya çalışır, örneğin böyle bir oyunda uçak uçurmaya çalışabilirsiniz.

[4] Konusuz oyunlar: Puzzle, kelime ya da kartlara dayanan oyunlar.

Yazar eğitim aracı olarak kullanılabilme potansiyeli bulunan (pedagojik amaçlara uygun) üç oyunu temel alıyor: Bunlardan birincisi Rome: Total War oyunudur. Bu strateji oyunu hem sıra-tabanlı hem de gerçek zamanlıdır. Oyunun sıra tabanlı bölümünde oyuncu Geç Dönem Roma Cumhuriyeti’nde, finansal ve askerî kaynakları kullanarak Akdeniz’in egemeni olmaya çalışır. Oyunun gerçek zamanlı kısmında ise, oyuncular Eskiçağ Yunan-Roma döneminin (Carrhae, Raphia ve Cynoscephalae gibi) tarihî savaşlarını oynar, bu bölümler Eskiçağ eğitiminde fazlasıyla faydalı olabilir zira her savaş öncesinde, o savaşın tarihsel bağlamından bahseden ön-açıklama kısımları vardır, dahası savaş alanı topografisinden ve taraf ordulardan da söz edilir. Savaş esnasında, oyuncular savaş alanındaki istediği bir yere zoom yaparak, dönemin savaşlarının nasıl olduğunu öğrenebilir ya da silahlar ve üniforma gibi unsurları yakından inceleyebilir.

Yazar, benim yukarıda Eskiçağ uzmanlarına biçtiğim “test-edici” role uygun olarak, gerçek tarih kaynaklarından söz ediyor, buna göre, öğrenci-oyuncular oyunu oynadıktan sonra, gerçek tarihî kayıtlara bakarak oynadıkları bu oyunda anlatılan olayların gerçekte nasıl olduğunu öğrenebilir ve hatta gerçek olaylar ile oyunda anlatılanlar arasındaki farkları / benzerlikleri anlatan bir yazı yazabilir. Bana kalırsa, bu çalışmaya bağlı olarak çocukların gerçek ile kurgu ayrımına ya da gerçekte olduğu iddia edilen olayların “başka türlü, nasıl” gelişmiş olabileceğine ilişkin düşünmeleri sağlanabilir. Şu da unutulmamalı ki, oyunda, en nihayetinde kazanma ve kaybetme olasılıkları birlikte bulunur. Öğrenci-oyuncular bu oyunda (örneğin) ordularının Granicus Savaşı’nı kazandığında ne, kaybettiğinde ne olduğunu gördüğünde tarihin seyri üzerine düşünme fırsatı da yakalar, bu da onlarda nedensel tarih bilincinin oluşumunu sağlar.

Yazarın ikinci oyun örneği Glory of the Roman Empire‘dır. Sıra-tabanlı bu strateji oyununda oyuncunun amacı bir köyü para ve emek gücünün dikkatli kullanımıyla büyük bir kente dönüştürmektir. Kent-inşasını amaçlayan bu oyunda gerçekçi unsurlar göze çarpmaktadır. Daha da önemlisi, bu oyunu Latince oynama seçeneğinin de olmasıdır, buna bağlı olarak oyundaki anlatıcı da Latince konuşmaktadır, bu sayede öğrenci-oyuncular oyun oynarken Latince telaffuzlarını geliştirebilir ve oyunda karşılaştıkları her türlü gündelik unsurun Latincesini de öğrenebilir.

Üçüncü oyun örneği CivCity: Rome‘dur. Bu da, kent inşası amaçlı sıra-tabanlı bir strateji oyunudur. Burada da, yazarın bildirdiği gibi, öğrenci-oyuncular Eskiçağ kaynaklarına ve kent inşasına odaklanır. Burada asıl öne çıkan ise, inşa edilen yapıların dönemin yapılarını detaylı bir şekilde yansıtmasıdır, bu yapılar farklı açılardan irdelenebilir ve hakkında bilgi edinilebilir. Yazar oyunun aynı zamanda civilopedia sunduğundan bahsediyor, buna göre, öğrenci-oyuncular yapılardaki herhangi bir bölümle ilgili detaylı bilgiye ulaşabiliyor, örneğin Roma mutfağına girdiğinde, bir Roma şöleniyle karşılaşabiliyor. Yazar bu ve diğer benzer oyunların oynanmasından sonra, öğrenci-oyunculara oyunda anlatılan ile gerçekte olan ayrımına ilişkin çocuklara soru sorulabileceğini hatırlatıyor, bu da, çocukları tarihsel olguları nedenleriyle düşünmeye sevk edecek bir eğitim yöntemidir.

Şurası açık ki, ilköğretim seviyesindeki bir öğrenci için bir bilgisayar oyunu, bir ders kitabından ya da görsel/işitsel ders materyalinden daha ilgi çekicidir. Eğer amaç dersin içerdiği konuların öğrenciye aktarılması ise, bu amacın en yeterli şekilde yerine getirilmesi, öğrencinin en ilgili olacağı ve kendisini verebileceği yöntemin uygulanmasıyla mümkündür. Eğer bilgisayar oyunları tatmin edici bilgi dağarını içeriyorsa, bu durumda niçin ona dönük ilgiden yararlanılmasın? Bu potansiyel niçin eğitim amacına uygun olarak değerlendirilmesin? Bunu düşünmeye değer.

Yazarın bu kısa makalesinin sonuna eklediği, bir iki oyunla ilgili bilgi içeren kısmı paylaşıyorum:

Reklamlar

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s

%d blogcu bunu beğendi: